~Мир Легенд~

Объявление

[взломанный сайт]ДОРОГИЕ ГОСТИ! НАДЕЮСЬ ВАМ ПОНРАВИТСЯ НАШ ФОРУМ И ВЫ ПРИМИТЕ УЧАСТИЕ В НАШЕЙ ИГРЕ!

Объявляется набор:

Модераторы и Смотрители! Так же открыт набор всех существ, смотрите Расы.

Рейтинг игры NC-17.




~Администраторы~

Селена, Oniks, Меро.

~Помощники Администраторов~

Kristof Auro, Инкогнито.

~Модераторы~

Shin Tsuhiko.

ДАТА: В мире 4 сентября 750 года Новой эры.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ: 06.00-09.00 (воскресенье)

Погода.
Обязательно посмотрите прогноз, какая погода Вас ожидает.

Важные ссылки:

Правила. Сюжет. Анкета. Подпись. Рейтинг Ролевых Ресурсов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~Мир Легенд~ » Мироведение » Книга Магии


Книга Магии

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Магия Огня (инферно):
1)Создание огненных шаров (мощным взрывом наносит довольно сильные ожоги).
2)Призыв бесов, чертей и слабых демонов (себе в помощь). Действует до 3 ходов и не больше 3 бесов или 1 демона. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
3)Огненный щит, который может как защитить, так и ограничить передвижение противника (действие до 1 хода).
4)Метеоритный дождь. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
5)Огненная молния.
6)Вызов огненных саломандр - вызывает саламандру. Заклинание требует меньше знания, чем вызов бесов. Одновременно может быть призванно только 5 саламандр и действует 3 хода.

Магия Крови и Проклятий:
1)Бешенство (перс становиться более агрессивен и увеличиваются его физические способности до максимума, но при этом он сильно теряет защиту). Действует 2 хода. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
2)Ослабление (ослабляет противника, действует 1 ход).
3)Рассеянность (противник становиться рассеяным и может забыть нанести урон или защититься, действует 1 ход).

Магия Призыва:
1)Вызывает духов огня, земли.. и т.д. смотря на какой территории вы находитесь, действует до 3 ходов.
2)Призыв элементалей, смотря в какой среде происходит бой (воздух, огонь, вода и земля) призывается соответствующая элементаль. Так же элементаль обладает своей магией (смотря какое существо, но очень слабой). Так же действует 3 хода. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.

Магия Воздуха:
1)Вихри, бури и все природные явления которые связаны с воздухом (но помните, нельзя в пустыне создать водную бурю... а можете только песочную).
2)Левитация, не имеет действия.
3)Ураган - повышает скорость существа на 3 хода.
4)Великая молния - анологично заклинанию "Клинок", но молния белая (смотри магию природы). Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.

Магия Контроля:
1)Внушение, действует 1 ход. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
2)Контроль живых существ (если большое существо - то одного, а если маленькие существа - до 10). Действует 3 хода.
3)Контроль растений. Действует 3 хода.
4)Чтение и блокировка мыслей.
5)Телекинез.
6)Определенное, корректирующее влияние на ход мыслей, вызывающие галлюцинации у противника. Действует 1 ход. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.

Магия Энергии.
1)Молнии (обычные и шаровые).
2)Электростатика (притяжение и отталкивание металлических предметов).
3)Нагрев предметов.. Предметов, а не существ...Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
4)Ностальгия (магические удары противника отражаются в него самого. Заклинание действует только 3 хода). Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
5)Цепная реакция - усиливает инстинкты, такие как выносливость, силу и т.д. Действует 2 хода.

Магия Воды:
1)Контроль водных явлений (буря, цунами и т.д.).
2)Создание водных вихрей.
3)Призыв сирены - вызывает элементаль воды независимо от места, действует 3 хода.
4)Водная молния - наносит урон магией воды. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.

Магия Льда:
1)Ледяные глыбы.
2)Ледяные шипы.
3)Заморозка, действует на 1 ход. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
4)Холод - заживляет раны и восстанавливает силы, нанесенные огнем. Действует 1 раз за бой.

Светлая Магия:
1)Божественная сила, или благословение. Увеличивает силу и наносимый урон. Действует 3 хода.
2)Исцеление и регенерация. Действует 1 раз за бой. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
3)Создание светлых шаров (просто освещают путь).
4)Освобождение - изгоняет вызванных существ. За раз может изгнать до 5 существ, в зависимости от возраста существа, которое творит заклинание.
Персы  (до 20 лет) - изгоняют 1 призванное существо.
Персы  (от 21 до 40 лет)- изгоняют 2 призванных существ.
Персы  (от 41 до 60 лет) - изгоняют 3 призванных существ.
Персы  (от 61 до 150 лет) - изгоняют 4 призванных существ.
Персы  (от 151 и более)  - изгоняют 5 призванных существ.

Тёмная Магия:
1)Насылает проклятия, ослабевающие противника. Действует до 3 ходов.
2)Исцеление и регенерация. Действует 1 раз за бой. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
3)Вампиризм, пополнение своих сил за счёт противника.
4)Поднятие мертвых. За раз может поднять до 5 существ, в зависимости от возраста существа, который творит заклинание и на 3 хода.
Персы  (до 20 лет) - поднимают 1 существо.
Персы  (от 21 до 40 лет)- поднимают 2 существ.
Персы  (от 41 до 60 лет) - поднимают 3 существ.
Персы  (от 61 до 150 лет) - поднимают 4 существ.
Персы  (от 151 и более)  - поднимают 5 существ.
5)Поднятие костяного дракона. За раз поднимает 1 дракона... Обязательное условие... труп дракона должен находиться на территории, а то кого вы поднимать собрались!!! И действует 3 хода.
5)а) поднятие духа дракона. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
5)б) поднятие драколича- усиленная форма костяного дракона. Существо от 150 лет, а драконы от 600 лет.
5)в) призыв духа первородного дракона - запретное заклинание. Перед ним использующий его маг должен отказаться от еды и сна на год. При вызове темного первородного дракона, он забирает душу вызывающего. Существо от 250 лет, а драконы от 1000 лет.

Магия Теней:
1)Невидимость в тени.
2)Открытие порталов, но только в тени и выход будет тоже в тени. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
3)Иллюзии - может вызвать ужасные кошмары у жертвы, но нанести вред физический не сможет. Действует 1 ход.

Магия Металла:
1)Железная стрела.
2)Цепкие цепи - окутывание противника цепями тем самым не давая ему двигаться (действует 2 хода).
3)Энергия металла - при использование заклинания, магические удары не приносят вреда (действует 3 хода). Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
4)Ржавая булавка - усиленная форма стрелы.

Магия Земли и Природы:
1)Большие корни - окутывает противника корнями, не давая ему двигаться. Действует 2 хода.
2)Колючая броня - защищает от физических атак. Действует 3 хода. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
3)Падающее дерево - отравляет противника, ослабевая его на 2 хода.
4)Клинок природы - вызывает молнию зелено-белого цвета, которая поражает цель. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.

Магия Хаоса:
1)Шар хаоса.
2)Танец хаоса - похожа на молнию, но идет спиралью...При ударе в жертву вызывает у той галлюцинации, действует 1 ход.
3)Подчинение - позволяет подчинить слабых духов себе в помощь. Действует 5 ходов и не больше 3 духов.
4)Копье хаоса - наносит ожог противнику. Существо от 60 лет, а драконы от 400 лет.
5)Неразбериха - восстанавливает раны. Действует 1 раз за бой.

Не забудь те, чем младше ваш персонаж, тем слабее его магия. Магия также любит конфликтовать друг с другом. Хорошие пары это вода+воздух,  огонь+земля и т.д. А так же не сочетаются магия призыва и светлая магия; светлая магия и темная магия.

Книга может пополняться и по вашей просьбе я или другие админы, рассмотрят ваши пожелания как создать новую магию.. либо расширить имеющуюся... свои предложения вы можете высказать в соответствующей теме... Гостевая книга---> Предложения.

0

2

Имеется несколько основных типов магии, в которые объединены уже более узкие школы. Условно они делятся на 4 направления: Светлая магия, Темная, магия Хаоса, а так же нетральная. Это условное разделение показывает основную сущность имеющихся в них заклинаний, а так же по собственно четырем направлениям предрасположенности, а также отчасти и ментальности магов... Т.е. :
-Магия Света больше направлена на лечение и поддержку и имеет весьма скромный запас боевых заклинаний, большая часть из которых направлены на противостояние существам тьмы и хаоса. Так же адепты этого направления способны в некоторой мере влиять на природу, изменять ее.
-Магия Тьмы больше специализируется на проклятиях, имеет довольно неплохие боевые заклинания, но все же больше основывается на воздействии, так же неплохо школа призыва имеет более глубокое развитие, чем в магии Света. Заклинания защиты и поддержки не слишком многочисленны, но то что есть, осталось за счет своей эффективности.
-Магия Хаоса имеет большую направленность на прямые воздействия; стихийный выплеск энергии и нанесение самых тяжелых повреждений. Она практически полностью состоит из атакующих заклинаний, имеет минимум защитных, и поддержки (Даже в Тьме их больше.) , проклятий тоже не много, хотя они и довольно сильны. Не редко адепты данного направления способны призывать демонов и другие порождения хаоса.
-Нейтральная магия. Ее трудно отграничить от остальных направлений, она характеризуется что не преуспела слишком глубоко ни в одном из направлений, но при является самой сбалансированной, имея всего и даже не понемногу.  являясь самой неприхотливой к сущности творящего, она требует для себя большого усердия и старания в изучении.

0

3

Магия Света

Исцеление - В зависимости от степени умения, залечивает как физические повреждения тела. В том числе и нанесенные магией с незаживающими ранениями. Затраты сил пропорциональны ране.
Регенерация - Ускоряет регенерацию в десятки раз, относительно не сложное заклинание, но если имеется отравление или заражение, может окончиться и смертью от них.
Очищение - Очищает вещества, кровь, поверхности от посторонних, не желательных примесей, ядов, газов, бактерий и вирусов. Но эффективность сильно зависит от опыта целителя и знания чего искать.
Омоложение - Как правило предназначено для восстановления физических сил. Довольно затратно.
Поиск недуга - быстро и просто определяет причину , степень, опасность заболевания, отравления и пр.
Иммунитет - Многократно повышает устойчивость к отравлениям и болезням, но на время. Может ускорить излечение.
Стойкость тела - Повышает выносливость, а кожу делает такой же прочной, если бы она была укрыта кожанным доспехом. Снижает кровотечения, исключает синяки и ушибы.
Стойкость духа - Защищает разум от воздействий на него.
Каменная кожа - Многократно увеличивает защиту от прямых повреждений, буквально превращая в каменного голема. Следовательно раны нельзя отравить обычными ядами, не может быть кровотечения. Удары становятся тяжелыми и сильными, однако снижается подвижность.
Зеркало - Отражает любые заклинания направленные непосредственно на защищенного, в того кто их сплел, в т.ч. и положительные.
Магический барьер - Снижает абсолютно любые воздействия на заклинателя со стороны магии, или физических факторов (Свет, тепло, холод)
Оболочка - Снижает силу попадания снарядов (Эффективно только вместе с хорошей броней.)
Стража элементов - Снижает элементальный урон.
Водный щит -В зависимости от толщины щита, задерживает как заклинания, так и предметы. Но не лучи и энергию.
Обезболивание - Снижает болевые ощущения.
Сила богов - Увеличивает физическую мощь.
Ловкость пантеры - Увеличивает скорость, скрытность и  собственно ловкость.
Реакция - Для зачарованного время словно замедляет свои бег.
Жизненная связь - имееются множество модификаций, от временных, до вечных. Обычно позволяет соединить свои жизненные силы в различной степени. Может использовано, как рискованный способ не дать  умирающему умереть. А так же.. Некоторыми как узы , так как имеется побоычный эффект в возможности обмениваться мыслями.

Призыв: Каждый адепт может призвать лишь одно существо, которое собственно и является его  духовным спутником. Это как правило именно светлое создание, от пикси, до единорогов и ангелов. Празванные способны находиться в мире долгое время, но не бесконечно и нуждаются  в отдыхе. Чаще они являются поддержкой,чем основными войнами. Как правило во время первого призыва, когда определяется существо,  призывающий передает ему часть своих жизненных сил, что и связывает их. При уничтожении призванного существа, наносится определенный урон и хозяину, но существо благодаря связи все же не погибает и достаточно быстро восстанавливается.

Святое пламя - Сжигает нежить и демонов, живым наносит средние ожоги. Имеет вид огненного шара, но из белого пламени.
Водяной бич  -Концентрирует определенное количество воды в некое подобие большого хлыста, что способен буквально  дробить камни. В сущнсоти используется либо как таран, либо очень длинное и сильное оружие для нанесения физических травм.
Святые стрелы - Создает некое подобие энергетического лука со стрелой в нем. Имеется одна стрела. Летит аналогично обычной, при попадании в цель наносит урон по самой сущности\душе противника, буквально постепенно выжигая ее.  Исключительно эффективны против демонов и энергетических сущностей. Как ни странно, чем слабее маг, тем меньше ему урона. Так же живым урон достаточно слаб.
Святое копье - Усиленный вариант стрелы, но сгусток формируется прямо в руке, более крупный, траектория произвольная, сила х1.5
Звезда - В воздухе, на произвольном уровне создается некое подобие звезды из слепленных между собой кусочков кристалла, что образуют шипики-лучи. Из этих шипиков в противника могут срываться лучи на подобии лазерных.

Печать - На определенный участок накладывается  блок на использование любого вида магии, участок в зависимости от силы мага, но как правило не велик. Имеет вид призрачной пентаграммы, которая появляется при попытке творения заклинания.

Расстройсво - Нарушить жизненные процессы в организме жертвы. Зависит от того, что нарушают.

0

4

Магия хаоса.
Прижигание - Останавливает кровотечением путем того, что прижигает рану. Так же может прекратить действие некоторых ядов.
Репарация - Кратковременный, скачкообразный скачок регенерации, в который  все раны рубцуются. Рубцы как правило более крупные и грубые, чем получились бы , будь все пущен природным путем.
Нечувствительность - Лишает всей чувствительности боли, что позволяет легко впасть в состояние берсерка.
Закалка - Повышает все виды сопротивлений.В том числе и заставляет  загрубеть кожу.
Дух берсерка - Сильно повышает физические способности в плане силы, скорости... Однако гнев затуманивает разум и заколдованный идет на пролом. В зависимости от силы заклинания, проявляется в разной степени.

Призыв: Основан в первую очередь на призыва демонов и прочих созданий хаоса. В зависимости от способностей и силы призывающего. Для контроля необходимо пожертвовать часть своих жизненных сил, во имя подчинения демона и чем демон сильнее, тем больше нужно этих сил. Так же можно не передавать их, в таком случае призванный будет атаковать всех вокруг. при уничтожении демона, призыватель не получает урона, жизненные силы восстанавливаются , а магические со временем регенерируют. Обычно средний маг хаоса, постаравшись, способен призвать аж до 3-4 демонов на подобии гончих. Призванные в первую очередь являются живучими и сильными бойцами.

Огненный шар - Размером от куриного яца, до размером с одноэтажный дом. А так же, у более продвинутых, способный взрываться.
Напалм - Поджигает все, что способно гореть, в том числе и землю, если она до этого не была выжжена.
Стена пламени - Создает пылающий барьер, который можно передвигать силой воли.
Огненный клинок\оружие - создает каменный клинок напоминающий раскаленную магму, или  зачаровывает уже имеющееся оружие.
Обжигающая аура - Словно огонь окутывает колдующего, что сразу же обжигает тех, кто подошел близко.
Шар пустоты - Затратное заклинание. Выпускает в противника заряд энергии хаоса, что разрушает преграды и способен нанести тяжелые раны.
Духи пламени. - Создает множесво сгустков пламени, что словно оладаея собственный разумом, медленно преследуют жертву.
Сфера бурь - Кидает небольшой сжатый в кулак шар из ветра, что не только наносит удар, но и разрывает цель.
Воздушный кулак - Простое заклинание, можно использовать как самостоятельно, так и в том же рукопашном бою, усиляя удар.
Торнадо - Создает воздушный вихрь, что существует, пока в него вливают силу.
Вакуум - Разрежает воздух в определенном участке. Размер участка и степень откачивания, зависят от навыков и силы.
Искривление - Воздействует на себя\не сопротивляющуюся жертву, изменяя тело. Изменения грубые. Т.е. таким образом отрастив крылья, она не будут функционировать, ибо нет нужной иннервации, мышц и прочего.
Голод - Голод буквально сжигает противника из нутри. ерестает действовать, если он вступает в бой.
Хаос мыслей - Все мысли в голове начинают путаться, заклинания начинают не удаваться, атаки теряют точность...
Разрушение - Создает нечто вроде локального землятрясения с разломами заполненными огнем.
Взрыв - происходит мощный выплеск энергии хаоса в определенном участке, внешне напоминающий взрыв огненный, но только цвет его от черного, до ярко алого и постоянно меняется, ничего не поджигает. Просто уничтожает все, до чего дотянется. Естественная прочность материала с которым он столкнется все же играет роль. Взрыв происходит на сразу, а примерно через несколько секунд после начала, в месте будущего взрыва начинает собираться красноватая аура-дымка. 

Проклятие ада - Блокирует все способности на краткий промежуток времени.

0


Вы здесь » ~Мир Легенд~ » Мироведение » Книга Магии